A polêmica dos DLCs: seriam eles um mal necessário?
Alguém quando criança já ganhou um brinquedo super legal, um balde de Lego – por exemplo, e se divertiu por dias para só depois perceber que ele ficaria bem mais interessante com aquele kit de navios piratas, que era vendido separadamente?
Ilustração de como funcionam os DLCs |
Ou então aquela boneca linda, que você sonhava há meses, e depois de muito brincar, acabava percebendo que ela não tinha a mesma graça sem a casa de praia que a outra amiguinha tinha e que, adivinhe, também era vendida separadamente?
Hoje em dia, muito se discute a cerca da necessidade ou não de tantos conteúdos extras para os games, os infames “Downloadable Content”, ou simplesmente DLC. Mas por que esses extras já não vêm direto no jogo? Por que eu agora tenho que pagar para ter uma experiência completa com um game?
Antes de tentar responder, especificamente, a essas perguntas gostaria de deixar claro – para quem ainda não percebeu – que os tais “conteúdos extras” sempre existiram na indústria do entretenimento, como nos exemplos citados logo no início desse artigo. A diferença era, às vezes, apenas a nomenclatura (de acordo com a época ainda não existia o termo “download”) e o meio referido (no caso do exemplo, brinquedos de criança).
Esse é um dos princípios básicos de qualquer indústria e as empresas responsáveis por desenvolver os nossos queridos jogos até que demoraram um bocado para também beber, e muito, dessa fonte.
Quando os videogames começaram a ser vendidos em larga escala, nas décadas de 80 e principalmente 90, ainda não se tinham em grande quantidade títulos que explorassem conteúdos extras em um mesmo jogo (talvez até por restrições tecnológicas). O que se via, na época, eram continuações: Sonic, Sonic 2... Mario, Mario Kart, Super Mario Bros…
No entanto, você ainda não podia comprar um canhão de plasma para turbinar seu soldado em Contra, ou comprar um pacote de skins para trocar as roupas dos lutadores de Double Dragon. Talvez alguém até tenha pensado no assunto, mas ainda não havia viabilidade técnica para isso.
Chegamos, então, ao final da década de 90 e início de 2000 e, com a internet ainda germinando, começam as expansões para os jogos, em especial para os games voltados para PC. Isso realmente era fascinante por um motivo muito simples: a expansão realmente agregava mais conteúdo ao jogo principal, e não complementava o que já deveria estar pronto quando você comprasse o produto.
"Shivering Isles", para Oblivion, adciona um novo mapa ao game original |
Vou dar um exemplo com um jogo que conheço bem: uma coisa é você comprar a expansão “Shivering Isles”, para “The Elder Scrolls IV: Oblivion”, que acrescenta ao gameplay um mapa tão grande quanto o do jogo principal – com uma nova história, novos personagens e novas possibilidades de exploração, e outra coisa é só conseguir ter um bom desempenho em um jogo e fazer uma conexão satisfatória de narrativa, com o próximo título, comprando fragmentos do que já deveria existir no game original. Citarei, nesse caso, o DLC “Arrival”, de “Mass Effect 2″.
A questão é a seguinte: os DLCs são a atual realidade da indústria de games e, por mais que os jogadores se revoltem e queimem seus consoles em praça pública como protesto, isso não vai mudar tão cedo – se é que vai mudar algum dia. Mas antes de condenarem o todo pelo erro de alguns, nem todos os DLCs são “caça-níqueis” ou parecem fruta na feira – tamanha a quantidade – como em Saints Row: The Third, por exemplo (que é praticamente uma fonte infinita de DLCs).
Recentemente, joguei o extra de “Kingdoms of Amalur: Reckoning” (que sempre me lembra Amarula – nome de jogo infeliz) chamado “The Legend of Dead Kel” e achei muito interessante. Além de acrescentar um bom tempo de jogo, o conteúdo adicional realmente recompensa o jogador com itens épicos (que quando vendidos podem te fazer um milionário), um novo mapa, inimigos mais difíceis e um Forte para você viver e criar bichinhos de estimação.
The Legend of Dead Kel traz os mistérios de um pirata amaldiçoado ao jogo |
O que quero dizer é que não discrimino por completo os DLCs, discrimino sim os DLCs inúteis que algumas desenvolvedoras tentam te empurrar em forma de packs de roupas novas, algumas armas e – com sorte – umas duas ou três missões extras. Essas coisas deveriam vir de graça, pois geralmente não acrescentam nada de relevante.
É claro que, na maioria das vezes, isso é culpa das publicadoras sanguessugas, que estão sempre de olho no nosso suado dinheirinho e “obrigam”, por exemplo, a BioWare fazer o que fez com o final de Mass Effect 3 (há quem tenha gostado, mas eu não gostei). Ou alguém ainda acha que não tem dedo da EA em toda a polêmica do final do jogo?
Conteúdos extras, quando bem elaborados e sendo realmente algo que acrescente e não complemente o que já deveria existir, são válidos sim – em minha opinião. E para sustentar esta afirmação cito aqui a opinião do designer sênior na Bethesda Game Studios, Emil Pagliarulo, designer-chefe e autor de Fallout 3, e que também escreveu para Oblivion e Skyrim.
Pagliarulo – em entrevista para o blog Girls of War – ao ser perguntado se há um “limite” de até quando um game pode ser explorado em sua pós-produção sem prejudicar o storyline original, disse que “o que eu adoro sobre essa questão é ela ser uma que se pode perguntar apenas em relação aos videogames… Os games oferecem experiências tão únicas para os seus consumidores, que eu não sei se isso se aplica sempre”.
"Broken Steel" é um dos melhores extras para Fallout 3 |
E ele ainda acrescenta: “Veja bem, o Han atirou primeiro, certo? Todo mundo sabe disso, todo mundo ama isso. Então quando George Lucas mudou essa cena em Star Wars, quando ele voltou e basicamente re-escreveu a história, ele irritou muito dos seus fãs. O filme não estava ‘feito’? Ele não podia ter deixado pra lá? (…) Há um senso de que peças não-interativas de filmes, arte ou literatura atingem um ponto onde estão ‘prontas’. E aí elas se tornam parte da consciência pública. E as pessoas geralmente não querem que você volte e as estrague.
O designer da Bethesda conclui o assunto dizendo que “enquanto você estiver provendo as experiências que as pessoas querem, contanto que você, como criador, esteja feliz com quaisquer mudanças na ficção que criou, sempre haverá lugar para coisas como Broken Steel para Fallout 3 e Undead Nightmare para Red Dead Redemption”.
E você, o que acha? Os DLCs são um “mal necessário” e alguns são mesmo relevantes ou eles deveriam ser banidos da indústria dos games?
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